Avec l’arrêt de toutes les compétitions sportives, la pratique du eSport – déjà en plein essor avant la période du confinement – s’est démocratisée. De Tony Parker à Antoine Griezmann en passant par Rudy Gobert, Gaël Monfils, Charles Leclerc ou encore Pierre Gasly : les athlètes sont, en l’absence de rencontres sportives, nombreux à s’affronter sur un terrain de jeu virtuel, retransmis sur Twitch, la célèbre plateforme de streaming. Aujourd’hui, ce secteur est en pleine croissance grâce au développement des communautés et l’afflux des marques, sponsors et investisseurs qui s’y intéressent de plus en plus. Focus sur un phénomène grandissant.

L’eSport se définit comme l’ensemble des pratiques permettant à des joueurs de s’affronter par le biais d’un jeu vidéo en duel d’équipes, duel un-contre-un ou en individuel

L’histoire du eSport

Depuis quelques années, les jeux de battle royale et notamment Fortnite ont popularisé l’eSport. Pourtant, les premières compétitions seraient apparues il y a déjà plus de cinquante ans, évoluant au gré des nouvelles technologies. La naissance des micro-ordinateurs, des connexions personnelles et d’Internet ont rendu possible l’affrontement de joueurs à travers le monde. Pendant longtemps, l’eSport a été méconnu, les seules manières de le suivre étaient d’écouter les webradios spécialisées ou d’assister directement aux événements.

La crise financière de 2008 a fortement ralenti son développement. C’est l’arrivée des plateformes de diffusion comme Youtube et Twitch et la sortie de jeux célèbres tels que League of Legends ou encore StarCraft II qui ont permis de relancer l’eSport et de le rendre séduisant aux yeux d’un large public.

En parallèle, l’écosystème du eSport s’est professionnalisé grâce aux investissements majeurs des entreprises, marques ou sponsors. Actuellement, le marché de l’eSport s’accélère, propulsé par l’organisation de grands événements permettant d’attirer davantage de fans.

Les chiffres-clés du marché
  • 7,3 millions de français ont regardé de l’eSport en France en 2019
  • 1,3 millions de joueurs français s’affrontent dans des compétitions en ligne, à 90% il s’agit d’hommes issus des catégories CSP+ qui pratiquent d’autres activités en dehors de l’eSport
  • 9 milliards d’heures de contenus ont été visionnées sur Twitch en 2019
  • + 1 milliard de dollars devraient être générés par l’eSport à travers le monde en 2020
  • 58% du business de l’eSport provient du sponsoring en 2020
Les acteurs des compétitions d’eSport

Les joueurs d’eSport se regroupent en équipe ou franchise en cas de ligues fermées. Les tournois peuvent être initiés par les éditeurs de jeux eux-mêmes, en circuit fermé, ou délégués à des organisateurs d’événements sportifs spécialisés, en mode décentralisé. 

Avec une audience grandissante, les marques, publicitaires et investisseurs privés souhaitent de plus en plus miser sur l’eSport. Plusieurs cas de figure existent pour assurer leurs présences sur les tournois :

  • sponsoriser un joueur ou une équipe,
  • nouer un partenariat avec les éditeurs de jeux,
  • nouer des partenariats avec les organisateurs de tournois,
  • créer leurs propres compétitions d’eSport. 

Les événements sont retransmis sur les plateformes de streaming, visionnés par des millions de spectateurs : les viewers.

L’eSport et le supportérisme 

Malgré une communauté importante en France, le rôle des supporters d’eSports reste encore trop peu développé. Pourtant, ils consomment et sont particulièrement actifs. Comment ? En s’abonnant aux chaînes des joueurs/équipes, en leur faisant des donations, en achetant des produits dérivés, en réalisant des achats à l’intérieur des jeux vidéos (microtransactions in-game), en achetant des skills, cosmétiques ou autres éléments afin d’optimiser leurs performances ou tout simplement en se procurant des places pour assister aux compétitions.

L’eSport est une nouvelle pratique qui s’impose en France et à travers le monde. Les audiences spectaculaires qu’il suscite attirent les annonceurs qui investissent et participent à sa popularisation. La multiplication d’événements qui y sont dédiés facilite l’accès au eSport et rassemble les communautés de joueurs dans la vie réelle. L’émergence des plateformes de streaming et de grands joueurs/équipes suivis par des millions d’abonnés démocratise l’eSport. Malgré tout, le rôle du fan reste minimisé voire inexploité. À l’avenir, un travail sur l’expérience des spectateurs devra être effectué pour continuer à les fidéliser et préserver leur relation. L’eSport est un secteur fleurissant aux belles perspectives d’évolution.